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라이엇 게임즈 브랜든 벡-마크 메릴 "한국은 e스포츠의 성지"

라이엇 게임즈 브랜든 벡-마크 메릴 "한국은 e스포츠의 성지"
◇라이엇 게임즈 공동 창업자 브랜든 벡(좌측)과 마크 메릴.(사진 제공=라이엇 게임즈)

라이엇 게임즈의 공동 창업자 브랜든 벡과 마크 메릴이 12일 미국 캘리포니아주 LA에 위치한 본사에서 진행한 미디어데이에서 질의 응답 시간을 가졌다. 라이엇 게임즈는 이번 미디어데이에서 랜 클라이언트에 대해 최초로 언급했다. 랜과 인터넷을 모두 연결시켜 2중, 3중으로 대비, 오는 13일에 있을 결승전은 경기가 중단되는 없을 것이라고 못박았다.

또 브랜든 벡 대표는 "북미 e스포츠의 경우 아직 걸음마 수준이며 다른 지역에 비하면 아직 멀었다"며 "그에 비해 한국은 e스포츠의 메카이자 성지"라고 말했다. 아래는 질의응답 전문.

Q 축구, 야구, 농구 등 일반적인 스포츠의 관중들은 한번도 해당 스포츠를 해보지 않은 경우가 많다. 이와 관련해 LOL은 어떤 차이가 있나.
A 마크 메릴=예를 들어 게임에 대해 아무것도 모르는 우리 어머니가 "나도 게임을 한 번 해보겠다"라는 반응을 이끌어내는 것이 주목적은 아니다. 가능하다면 좋겠지만 그 것이 최우선 목표는 아니다. 현재로서는 게임을 하고 있는 팬들을 위해 더 큰 재미와 즐거움을 선사하는 것이 주목적이다.

Q 일각에서는 라이엇 게임즈가 e스포츠 성장보다 게임 자체의 성장을 더 원한다는 말이 있는데.
A 마크 메릴=라이엇 게임즈의 e스포츠에 대한 투자는 판 전체를 키우는데 큰 도움이 된다고 생각한다. 나와 브랜든은 워크래프트3를 시작으로 수많은 e스포츠 경기를 관전해왔다. 자사의 e스포츠 투자는 다른 문제들은 의식하지 않고 있다. 먼저 e스포츠 발전에 집중한다면 다른 문제들은 자연스럽게 풀릴 것이라고 생각한다.

Q 소환사의 협곡만이 아니라 다른 모드도 e스포츠화 할 생각이 있나.
A 브랜든 벡=현재까지는 도미니언을 e스포츠임 모델로 도입하는 것을 생각하고 있지 않다. 하지만 모드를 개발할 때 언제나 e스포츠화 가능성을 열어두고 개발한다.

Q LOL 경기를 TV에서 하는 것을 언제쯤 볼 수 있을 것 같나.
A 브랜든 벡=e스포츠를 TV로 보는 것은 상당히 재미있을 것이다. 스트리밍의 연장선이라고 생각한다. 세계 몇몇 곳에서는 이미 e스포츠가 TV로 방송되고 있다. 가장 대표적인 예로 한국이 있다. 한국은 e스포츠 상설 경기장이 마련되어 있고 실제로 생방송으로 선수들의 경기가 방송된다. e스포츠가 TV로 방영되는 것이 가능하다고 생각하지만 많은 문제들이 산적해 있다. 현재는 그런 것들을 해결할 방도를 찾지 못한 상태다.

Q LOL이 e스포츠에 대한 가치를 올리기 위한 다음 단계는 무엇이라고 생각하나.
A 브랜든 벡=현재 가장 중요한 것은 개최되는 대회마다 우리가 원하는 만큼의 퀄리티를 보장하는 것이다. 관중들이 와서 직접 관전하고 좋은 경험을 하고 돌아가 입소문을 낸다면 많은 관중들이 오는 등 선순환이 가능하기 때문이다.
A 마크 메릴=e스포츠 생태계가 발전하고 있기 때문에 사람들이 e스포츠를 대하는 자세가 달라질 것이라고 본다. 지금은 취미나 놀이 쯤으로 치부되지만 나아가서는 프로게이머가 하나의 직업으로 당당히 인정받고 선수들은 스타로 발돋움 할 것이다. 다른 스포츠와 다를 것이 없어질 것이라고 본다.

Q 월드 챔피언십 예선에서 많은 팀들이 보수적인 운영을 하는 것을 보고 비판적인 여론이 일기도 했다. 보수적인 운영을 하면 경기를 보는 맛이 반감된다. 상금이 커질수록 참가팀들이 안정적인 운영을 하게 된다면 흥행에 걸림돌이 되지는 않을까.
A 마크 메릴=그러한 운영을 하는 대표적인 팀은 CLG.EU가 있다. 그들은 침착하고 인내심이 깊으며 긴 게임을 가져가면서 상대가 실수하기를 기다리는 팀 색깔을 갖고 있다. CLG.EU는 특이한 스타일이다. 다른 팀들은 그런 형태의 운영을 거의 하지 않고 잘하는 팀도 없다. 그들의 독특한 플레이 스타일은 게임으로 성공하는 방법 중 하나라고 보기 때문에 오히려 좋게 생각한다.

Q 라이엇 게임즈는 중계를 위한 기능들을 얼마나 중요시하고 있나.
A 브랜든 벡=중계진을 위한 도구들을 준비하려고 노력했고 몇몇은 모험적인 것들도 있다. 그러한 기능들을 제공하는 것은 아주 중요하다고 생각한다.

Q 경쟁사 중 하나인 밸브의 도타2가 e스포츠에 본격적으로 뛰어드는 것에 대해 어떻게 생각하나.
A 마크 메릴=우리는 e스포츠 판 전체의 발전을 원하고 있고 다른 회사들이 e스포츠 판에 뛰어드는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 있다.

Q LOL 선수들의 프로정신에 대해 어떻게 생각하나.
A 브랜든 벡=야구나 농구 같은 기존 스포츠들은 역사가 깊고 코치가 있고 선수들의 행동을 프로답게 만들어주는 장치들이 많다. 하지만 LOL 프로 선수들도 과거에 비하면 많은 발전을 했다. 선수들의 비중이 커지면서 선수 자신이 프로다운 모습을 보여주기 위해 노력할 것으로 보인다.

Q 지난 '눈맵' 사건으로 인해 벌금을 부과하기도 했는데, 어떤 교훈을 얻었나.
A 브랜든 벡=많은 교훈을 얻었다. 선수들이 직접 볼 수 있는 위치에 대형 스크린을 뒀다는 것은 큰 실수였다. 미니맵을 보여주는 모니터가 관중들에게 큰 도움을 준다고 생각해서 설치했는데 선수들도 확인할 수 있다는 사실을 간과했다. 그런 위치에 모니터를 놓았다는 것은 선수들의 잘못이라기 보다는 우리의 실수라고 파악하고 있다.

Q 북미 e스포츠 발전 수준을 아시아와 비교해본다면.
A 브랜든 벡=나는 전세계 e스포츠를 직접 지켜볼 수 있는 기회가 많았다. 아시아라고 표현하면 광범위하고 사실 한국이 e스포츠의 메카, 성지라고 할 수 있다. 한국에는 90만 명 이상의 시청자가 방송을 보는 경우도 있었다. 중국은 이제 e스포츠가 발전하는 단계라고 생각한다. 북미 역시 상당한 발전을 이루고 있지만 다른 지역에 비하면 아직은 멀었다고 생각한다. 우리가 원하는 수준까지는 도달하지 못했다.

Q LOL 랜 클라이언트를 개발하고 있다고 하던데.
A 브랜든 벡=이미 개발이 완료가 됐고 내일 결승전은 랜 클라이언트를 활용할 예정이다. 2중 3중의 인터넷 연결을 확보했고 한 군데에서 문제가 생기더라도 계속해서 연결이 지속되는 시스템을 만들었다. 지난번과 같은 경기 지연은 발생하지 않을 것이다.

Q 라이엇이 직접 개최하는 월드 챔피언십은 상금 규모가 매우 크다. 같은 북미 대회인 MLG, IPL 등 다른 주관사가 걱정을 표하지는 않은가.
A 브랜든 벡=파트너들과 공존 관계를 유지하고자 한다. 일정이 겹치는 문제가 생긴다면 대화를 통해 문제를 해결한다.
A 마크 메릴=e스포츠 대회 전체를 우리가 컨트롤하고자 하는 것이 아니라 상생하는 방향으로 정책을 끌어가고 있다.

Q 라이엇게임즈의 차기 개발작 역시 e스포츠화 할 계획인가.
A 브랜든 벡=현재는 앞으로 개발될 게임들이 e스포츠에 관련될 것인지에 대한 계획은 잡혀있지 않다. 하지만 라이엇게임즈 전 직원은 e스포츠 팬들이다. 추후 개발되는 게임들을 e스포츠화 할 가능성은 있겠지만 아직은 확정된 것은 없다.

Q LOL은 세계에서 가장 큰 게임 중 하나로 분류된다. 처음에는 어느 정도의 목표를 갖고 있었나.
A 브랜든 벡=최초 목표는 동시 접속자수 2만명이었다(웃음). 문제는 그런 특정한 숫자를 목표 수치로 정했더니 그 숫자를 넘어섰을 때마다 클라이언트에서 문제점들이 발견됐다는 것이다. 그 문제를 해결하기 위해 항상 뒤에서 쫓아가는 입장이었다. 우리가 증가하는 이용자들을 감당하기 못했기 때문이다.

[LA=데일리e스포츠 강성길 기자 gillnim@dailyesports.com]

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