Daily e-sports

[해설위원들이 보는 군단의 심장 ①] 스타2:자유의 날개, 콘텐츠 소비 속도 못 따라가

[해설위원들이 보는 군단의 심장 ①] 스타2:자유의 날개, 콘텐츠 소비 속도 못 따라가
오는 12일 스타크래프트2:군단의 심장이 출시된다. 지난 1일 오픈 베타를 마무리 한 스타2:군단의 심장은 많은 기대 속에 과연 성공할 수 있을지 관심이 모아지고 있다. 개인리그와 팀리그 등 각종 대회도 스타2:군단의 심장으로 전환을 눈앞에 두고 있는 상황에서 "성공할 것이다", "스타2:자유의 날개와 비슷한 모습을 보일 것이다"부터 시작해서 "저그의 밸런스가 무너진 상태다" 등 다양한 의견이 나오고 있다.

정식 발매에 앞서 데일리e스포츠는 김정민, 안준영 해설위원과 이야기하는 시간을 마련했다. 김정민, 안준영 해설위원은 스타2:군단의 심장을 가장 잘 이해하고 있는 해설위원으로 평가받고 있다. 최근 직접 개인방송을 하면서 플레이에 대해 연구하는 모습을 보였던 두 해설위원들과 스타2:자유의 날개부터 시작해서 스타2:군단의 심장으로 치러지는 향후 e스포츠에 대해 이야기를 나눠보기로 했다.

[해설위원들이 보는 군단의 심장 ①] 스타2:자유의 날개, 콘텐츠 소비 속도 못 따라가

◇김정민 해설위원.


◆스타2:자유의 날개를 논하다
김용우 기자(이하 김용우)=2년 동안 e스포츠로 진행됐던 스타크래프트2:자유의 날개가 마무리 되고 12일부터는 스타크래프트2:군단의 심장으로 전환해서 진행됩니다. 우선 스타2:자유의 날개로 진행된 e스포츠 리그를 마무리 한 소감을 들어보기로 하겠습니다.

김정민 해설위원(이하 김정민)=현재 스타크래프트2:군단의 심장을 많이 기다리고 있고 빨리 보고 싶은 마음입니다. 스타크래프트2:자유의 날개도 막바지에 열린 경기를 보니 더 재미있어지더라고요. 현재 스타2:자유의 날개는 하지 않고 있지만 재미 있었고 잘 맞춰줬다는 생각이 들었습니다. 군대에서 제대한 뒤 곰TV를 통해 볼 때는 프로토스 경기에 대한 매력을 느끼지 못해 실망스러웠는데요. 시간이 지나고 패치가 되면서 발전된 방향으로 나간 것 같습니다.

안준영 해설위원(이하 안준영)=전공이 컴퓨터 공학이다보니 스타크래프트2:자유의 날개를 개발자 아니면 기획 측면에서 볼 기회가 많았습니다. 스타2:자유의 날개의 치명적인 단점은 콘텐츠의 소비 속도가 빠르다는 것이었습니다. 개발자들은 한 가지의 양상을 갖고 게임을 내놓는데 속도는 이를 따라가지 못한다는 것이죠. 예를 들어 디아블로의 인페르노가 3일 만에 잡힌 느낌이라고 할까요? 이런 느낌이 계속되다보니 스타2:자유의 날개 소비 속도가 빨랐습니다. 그리고 새로운 단면도 나오지 않았고요. 최근 6개월 동안 스타2:자유의 날개로 치러진 경기를 보면 양상이 다 똑같았어요. 그러기 때문에 스타2:군단의 심장이 더욱 기대되고 있습니다.

대조해서 말하자면 스타2:군단의 심장은 콘텐츠가 일찍 죽을 여지가 적더라고요. 의외의 유닛과 타격에 게임이 반전되고 말도 안되는 양상으로 게임이 흘러갈 가능성이 높습니다. 스타크래프트:브루드워로 비유하자면 다크 템플러 한 마리도 인해 경기 양상이 달라지고 마인 대박이 터지는 것과 비슷하겠죠. 스타2:군단의 심장부터는 살아날 것 같습니다.

[해설위원들이 보는 군단의 심장 ①] 스타2:자유의 날개, 콘텐츠 소비 속도 못 따라가

◇안준영 해설위원.


◆스타1보다 부진했던 스타2:자유의 날개
김용우=그래도 스타크래프트:브루드워(이하 스타1)보다는 한국에서 인기가 적었다는 것은 인정할 수 밖에 없는데요. 해설위원들의 의견을 듣고 싶습니다.

김정민=아무래도 배틀넷 이야기를 할 수 밖에 없는데요. 무조건적으로 전작보다 접근성이 어려운 것이 사실입니다. 우리나라 사람들 중에 스타1을 안해본 사람보다 해본 사람이 더 많을 거에요. 스타1에서는 아이디도 대충 만들고 들어가도 게임이 가능했죠. 이건 개인적으로 느낀 것이지만 스타2는 배틀넷을 들어갔는데 아이디를 만드는 것만으로도 생소하다보니 많이 불편했습니다. 귓말도 없고 채팅하는 느낌도 맞지 않았죠. 많이 바뀌다보니 배우려는 사람들도 중도에 포기를 하게 되더라고요. 저 같은 경우는 스타2:자유의 날개에 적응하다보니 이제는 불편함이 사라졌습니다. 그래도 초반에는 뭔가 답답한 느낌인 건 사실입니다. 배운다면 재미있는 부분이 많은 게 스타2입니다. 많은 분들이 스타2에 대해 비판을 많이 하지만 저는 나쁘지 않다고 봅니다.

안준영=초반에는 스타2가 붐 업이 많이 됐습니다. 오픈 시즌에는 이슈도 많았고 커뮤니티도 들썩였죠. 하지만 이런 것들을 붙잡아두지 못한 부분이 전무했습니다. 게임은 궁극적으로 자랑하려고 하는 것이라고 생각합니다. 온라인 게임을 할 때도 내가 아이템을 갖고 점수를 획득한다면 다른 사람들에게 자랑을 자주 하는 경우가 있는데요. 스타2:자유의 날개 같은 경우는 소셜 시스템의 부재로 인해 그런 것들을 보여줄 수 없었죠. 커뮤니티의 길드가 전무한 것도 아쉽고요.

그보다도 정말 아쉬운 것은 업적이에요. 제가 월드 오브 워크래프트를 자주 하는데 보스를 잡으면 기록에 남거든요. "내가 두 달 전에 보스를 잡았어"라며 어깨에 힘이 들어가죠. 그러나 스타2는 마스터 진입 날짜 등 업적에 대한 기록이 남지 않아요. 캠페인에서 하는 쉬운 업적은 있지만 하드 유저를 위한 트로피가 없던 스타2:자유의 날개와 달리 스타2:군단의 심장에서는 레벨이 보강됐습니다. 그래도 아직 부분이 많습니다. 트로피가 무궁무진해야 해요.

김정민=거기에 하나만 덧붙이면요. 각 종족 별로 최고 레벨이 30이고 세 종족을 합지면 90입니다. 이 것도 낮은 것 같아요. 마음만 먹고 하면 90레벨 올리는 건 순식간이에요. 레벨이 높아졌으면 하는 바람이에요. 예전에 블리자드 직원들과 만난 자리에서 '우리 나라 사람들은 자랑하고 싶은 습성이 있다'고 한 적 있는데요. 클랜끼리의 대결은 우리나라 사람들을 미치게 만들어요. 클랜이 활성화되면 사람들도 자신의 클랜에 대한 소속감이 생기게 됩니다. 클랜이 성장하면 자연스럽게 커뮤니티도 활성화가 될 것으로 봅니다.

스타1이 가장 뜬 이유도 커뮤니티의 활성화였는데요. 많은 클랜이 존재했죠. 저도 NC클랜이었는데 모임을 하면 100명에 가까운 사람들이 참가했어요. 100명이 오면 가게 하나를 빌려서 모임을 했고 사람들끼리도 돈독해졌습니다. 그런 것이 부러워서 클랜에 오고 싶어하는 사람도 있었어요. 클랜에 가입하는 사람들이 많아지고 클랜전을 하게 되면 거기에서 많은 이야기거리가 나오게 됩니다. 스타2로 와서 안타까운 것이 클랜이 몇 개 없다는 것이에요. 유명한 클랜이 있고 가입을 하고 싶었지만 사람들끼리 말이 없어요. 이번에도 클랜 인원 수를 50명으로 늘어났지만 숫자가 적어요. 늘어나야 합니다. 업적 시스템은 월드 워크래프트를 못해봐서 뭐라고 말하긴 그렇지만 트로피는 많이 늘어났으면 합니다.

◆국내보다 해외에서 번창한 스타2
김용우=스타2는 국내에서 인기가 시들했지만 해외에서는 많은 대회가 열렸고 인기도 확인했습니다. 이런 것들이 올바른 현상으로 볼 수 있을까요?

김정민=우려섞인 것은 아니고 좋은 현상이라고 생각합니다. 국내 시장은 평균적으로 인기가 없는 건 아니에요. 하지만 예전의 스타1에 비해 부족한 건 사실이죠. 그 걸 많이 느끼고 관중 수가 달라진 것도 맞고요. 저는 지난 것에 대한 영광을 찾는 성격은 아니에요. 그립기도 하지만 스타1과 스타2를 병행했던 지난 시즌보다 확실하게 좋아졌다고 봐요. 그거면 되요. 병행 시즌때 느꼈던 기분은 처참했어요. 선수들의 스타1과 스타2 실력도 엉망이었죠. 중계하는 기분도 엉망이었고요. 결승전도 예전보다 망한 느낌이었죠. 그러나 이번 프로리그는 경기력이 예전보다 올라갔어요. 수준이 올라가다보니 중계하는 맛이 나고요.

김용우=안준영 해설위원은 해외에서 중계를 많이 해봤는데요. 해외 열기는 어떤가요?

안준영=확실히 해외는 폭발적이에요. '왜 이럴까'라는 의문이 들 정도죠. 지나갈 때 한 번이라도 본 스태프라면 외국인들이 말을 걸고 인사를 청합니다. 컴퓨터를 담당하는 스태프조차 신기해하더라고요. 이해를 못할 정도로 왜 열광하는지 분석을 못했어요. 그런 것이 유지되고 있다는 것이 놀라울 따름이죠.

김용우=e스포츠가 한국이 중심이 되어야 한다는 일부 주장에 대해서는 어떻게 생각하는지 의견을 듣고 싶습니다.

안준영=제 생각에 e스포츠에서 한국이 전 세계적으로 중심이 되어야 하는 건 동의합니다. 외국 시장 풀이 크고 반응이 좋고 결제의 수단이 되는 산업화 능력이 크더라도 대회 뿌리가 외국으로 옮겨가면 안됩니다. 메이저리그를 예를 들자면 우리나라 선수 1-2명이 진출하면 신기해하고 응원을 열광적으로 합니다. 그러나 메이저리그 경기가 우리나라에서 열리길 바라는 것은 아니잖아요. e스포츠도 메인 중심이 한국이고 외국인들이 선수들의 경기력에 환호하고 가끔 출전하는 외국인 선수가 선전하는 지금의 형태가 좋은 것 같습니다. 여기에서 욕심을 내면 아주 큰 역효과를 얻을 수 밖에 없겠죠.

*2편에서 계속

정리=김용우 기자 kenzi@dailyesports.com
사진=박운성 기자 photo@dailyesports.com

*SK텔레콤과 함께하는 e스포츠 세상(www.sktelecom.com)


<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

포토슬라이드

데일리랭킹

1젠지 17승 1패 +29(34-5)
2T1 15승 3패 +24(32-8)
3한화생명 15승 3패 +19(30-11)
4KT 11승 7패 +8(26-18)
5DK 9승 9패 0(21-21)
6광동 7승 11패 -7(18-25)
7피어엑스 6승 12패 -11(16-27)
8농심 4승 14패 -16(14-30)
9디알엑스 3승 15패 -21(11-32)
10브리온 3승 15패 -25(8-33)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10