또 "e스포츠에서 가장 중요한 것은 많은 사람들이 즐길 수 있고 자연스럽게 경쟁 상황이 만들어질 수 있는 게임"이라며 LOL을 지목했다. 다음은 포브스에서 진행한 포브스의 인터뷰를 해석한 것이다.
Q 한국에 출시한 지 6개월 남짓한 리그 오브 레전드가 한국 e스포츠시장에 미치는 영향을 어떻게 보고 있나.
A 지난 6개월 사이 LOL은 한국에서 가장 높은 점유율을 차지했고 e스포츠 시장에서 스타크래프트2:자유의날개(이하 스타2)보다 더 각광받고 있는 것으로 보인다. 현재 나이스게임TV, 온게임넷을 비롯해 LOL 커뮤니티 등 다수의 대회를 진행하고 있고 곰TV에서도 LOL 리그를 진행할 예정이라는 소문을 들었다.
Q 스타2 팬들이 LOL로 이동하고 있다고 보나.
A 전반적으로 한국의 e스포츠 시장이 LOL로 이동하고 있는 추세로 보인다. 스타2와 LOL은 다른 장르의 게임이긴 하나 시간이 흐를수록 스타2 팬들이 LOL로 옮겨올 것이라고 생각한다.
Q 한국의 이런 변화가 유럽, 미국에 어떤 영향을 미칠 것으로 보는가.
A 많은 사람들이 LOL을 하나의 e스포츠로 관람하게 되면, 한국에서 성장해 가고 있는 LOL의 모습이 전 세계 다른 국가들에서도 똑같이 일어날 것으로 예상된다.
Q LOL이 관심을 끄는 이유가 무엇이라 생각하는가.
A LOL은 매우 재미있는 게임이며 라이엇 게임즈가 LOL의 e스포츠화에 노력하고 있기 때문이다.
Q 라이엇 게임즈가 시즌2 챔피언십에 5백만 달러의 상금을 건 것이 LOL의 성장에 어떤 영향을 미쳤다고 보는가.
A 시즌2 월드 챔피언십에 걸린 거액의 상금은 라이엇 게임즈의 게임을 더 많이 알리는 계기가 됐다. 이런 성장을 계속해 나간다면 LOL은 e스포츠에서 가장 인기 있는 게임이 될 것이라고 생각한다.
Q 라이엇 게임즈가 시즌3 챔피언십에서는 어떤 점을 발전시켰으면 좋겠는가.
A 프로게이머들에 대한 지원이 잘 되어야 한다고 생각한다. 프로게이머들이 원정 경기를 갈 때 음식, 교통편, 숙박 그리고 연습할 수 있는 공간 등 걱정없이 편안하게 리그를 준비할 수 있는 여건이 마련되어야 한다. 또 때로는 언어의 장벽이 문제가 되는데 현지 언어를 구사할 수 없는 프로 게이머들에게는 통역관들이 동행하며 의사소통에 문제가 없도록 해야 한다.
Q 액티비전은 e스포츠 콘텐츠로 콜 오브 듀티:블랙 옵스2를, 마이크로소프트는 헤일로4를 준비 중이다. e스포츠가 몇 개의 게임을 지원할 수 있다고 보는가.
A 게임의 숫자는 중요하지 않다. 한국에서는 e스포츠 메인 종목으로 스타크래프트를 10년 동안 이어왔다. e스포츠에서 가장 중요한 것은 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있고 자연스러운 경쟁 상황이 만들어질 수 있는 게임이어야 한다고 생각한다.
Q E3에서 소개된 바 있는 시장에 진입하는 많은 MOBA 게임들과 도타2에 대한 생각은.
A 블리자드는 e스포츠로 성장할 수 있는 잠재적인 가능성을 이해하고 그들의 MOBA 게임이 한국 시장에서 성공할 수 있도록 노력할 것이라 생각한다. 현재 한국에서 도타2에 대해 이야기 하는 사람이 많지는 않다. 어떤 일이 일어날지는 도타2가 한국 시장에 등장한 후에 알 수 있다. 지금으로서는 LOL이 시장을 장악했다고 본다.
Q 앞으로 향후 5년을 내다본다면.
A 프로게이머들에 대한 안정적인 수입 모델이 마련되어야 하며 프로게이머는 단순히 '하드코어 게이머'라는 사람들의 인식이 바뀌어야 한다고 생각한다. e스포츠가 순수한 경쟁으로 받아들여지고 높은 수준의 경기력이 많은 일반인들에게 인정 받게 된다면 e스포츠는 사회 속 주류가 될 것이고 프로게이머도 하나의 직업으로 당당히 인정받게 될 것이다.
Q 스타2와 LOL 팬들이 함께 할 수 있는 날이 올 것 같은가.
A 언젠가는 가능하리라 보지만 단기간 내에는 힘들 것으로 본다.
[데일리e스포츠 강성길 기자 gillnim@dailyesports.com]
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