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게임법 개정안 본회의 통과…규제조항 청보법 보다 더 많아

한나라당 한선교 의원이 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안’(이하 게임법 개정안)이 29일 국회 본회의를 통과됐다. 이 법안에는 선택적 셧다운제로 명명된 규제 조안을 담고 있어, 이미 청소년보호법(이하 청보법) 개정안과 함께 게임산업에 대한 중복 및 과잉 규제로 작용할 전망이다.

특히 이 법안은 문화체육관광방송통신위원회(이하 문방위)가 청보법 개정안의 법사위 통과를 막기 위해 급히 마련한 것이어서 더욱 큰 파장을 예고 하고 있다.

▲청보법 개정안이 16세 미만 청소년 회원 가입시 친권자 동의를 받도록 한 것을 18세 미만으로 확대했고, ▲청소년도 실명 인증이 아닌 본인 인증을 하도록 해 사실상 청소년의 회원가입이 불가능해 이용을 막았고, ▲시행령에 따라 규제 방법을 부수의 내용을 추가할 수 있어 산업 규제를 더 부추킬 수 있는 여지까지 남겨두었다.


◆ 14세, 16세, 18세, 기준은 어디?

이번 게임법 개정안의 가장 큰 문제점은 이미 국회를 통과한 청소년 이용에 관한 연령 제한을 18세까지 확대시킨점이다.

개정안에는18세 미만 청소년의 회원가입시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보(12조 3항 1호 2목)하도록 돼 있다. 따라서 16세 미만 청소년을 기준으로 한 청보법 개정안과 14세 미만 기준의 정보통신망법 보다 규제 범위가 넓어졌다.

청보법 개정안으로 16세 미만 청소년들의 친권자 동의를 준비해 온 게임업계는 이를 청소년 전반으로 넓혀야 하는 상황에 처했다.

특히 게임 서비스를 하는 인터넷포털 사업자는 지금까지 정보통신망법에 따라 14세 미만의 청소년 회원가입시 친권자 동의를 받아왔지만, 게임법 개정안 시행에 따라 이를 18세 미만으로 확대하거나 아니면 게임사업을 분리시켜 회원가입을 별도로 받아야만 한다.

업체에게 비용과 부담이 가중될 수 밖에 없다. 과잉규제, 중복규제라는 지적이 나오는 것도 이 때문이다.


◆ 미성년 본인인증은 어떻게

문제는 또 있다. 12조 3항 1호 1목에서 ‘게임이용자의 회원가입시 실명․연령 확인 및 본인 인증’을 거치도록 하고 있다. 여기서 ‘본인 인증’이라는 단어가 문제가 된다.

일반적인 법률에는 ‘본인 확인’이라는 단어를 사용한다. ‘본인 인증’은 휴대폰이나 신용카드, 공인인증서를 통해 자신임을 재확인 하는 절차다. 경제활동을 하는 성인이야 문제가 아니지만, 청소년들의 경우 사실상 불가능하다.

그래서 지금까지 게임업계는 14세 미만은 친권자의 동의를 받고 주민등록번호 유의성을 체크하는 수준에서 회원가입을 시켰다. 15세~17세는 신용평가원 등을 통해 실명 인증을 했다.

하지만 게임법 개정안이 시행되면 법에 따라 본인 인증을 거쳐야 한다. 성인에게 적용되는 본인 인증 방식만으로는 앞으로 청소년의 회원가입을 받을 수 있는 길이 요원하다. 나아가 만약 법을 소급적용 시켜 현재 회원에게 까지 본인 인증을 강요해야 한다면, 게임업계는 이에 따른 시스템 개발비 등 비용 문제 등에서 치명타를 입을 수 밖에 없다.


◆ 시행령에 따라 최악의 법이 될수도

‘그 밖에 게임이용자의 과도한 게임이용 방지를 위하여 대통령령으로 정하는 사항’이 삽입된 조항도 문제다. 명확하게 법률로 지정된 사항 외에도 시행령으로 얼마든지 규제를 할 수 있다는 여지를 남겨 두었다.

만약 시행령 제정 시, 학부모 단체가 ‘청소년들이 게임에 돈을 너무 쓴다’며 정부측에 압력을 가하지 말라는 법도 없다. 그럴 경우 게임업체는 고유의 사업영역인 요금제까지 법에 의해 좌우될 수도 있다.

때문에 게임업계에서는 시행령 제정시 관련 업계의 의견을 충분히 반영해 달라고 요청하고 있다. 게임법 개정안과 청보법 개정안이 상충되는 문제, 이를 해소하기 위한 헌법소원 제기 등 후속작업은 별도로 일단 게임법 개정안을 현실성 있도록 수정하기 위해서다.

한 업계 관계자는 “게임법 개정안은 청보법의 강제적 셧다운제 보다 더 과도한 규제가 될 수 있다”며 “정부는 시행령을 만들 때 업계와 긴밀한 협조를 해야할 것”이라고 당부했다.


◆ 법개정 목적은 어디가고...
이번 게임법 개정안이 발의된 배경에는 여성가족부의 청보법 개정안을 막기 위한 목적이 작지 않다. 그러나 문방위와 문화부는 여가부도 모자라 게임산업에 대한 구속력을 높이기 위해 규제안만 늘린 모양새가 됐다.

그동안 문방위는 청보법 개정안으로 인한 과잉 및 중복 규제를 막고 법 체계상 게임법으로 게임산업을 규제하는 것이 맞다는 판단 아래 게임법 개정안을 서둘러 마련했다. 법사위가 청보법 개정안을 심사할 때 게임법 개정안도 제출해 병합심사를 시킨다는 계획도 세웠다.

지난 4월 정병국 문화부 장관이 "법사위가 20일 청소년보호법 개정안을 논의하기 전에 수정 제출된 게임법이 상임위를 통과해야 한다"며 게임법 개정안의 조속한 처리를 상임위원들에게 주문하기도 했다.

즉 문화부와 문방위가 자신들의 ‘밥그릇’인 게임산업을 여성부측으로 뺏기는 것이 막기 위한 목적이었다. ‘말로만 규제를 외친다’는 여가부측의 비난에 대응하기 위해 청보법 개정안 보다 더한 규제안(12조3항1호)이 삽입된 것도 이 때문이다.

결론적으로 문방위는 여야의 정치 싸움 때문에 전체회의 소집에 실패했고, 그 사이 청보법 개정안만 법사위를 통과했다. 병합 심사가 물 건너간 것은 물론 청보법은 국회 본회의를 통과해 버렸다.

한 중소업체 대표는 “이제와서 게임법 개정안을 통과시키려는 문화부측 의도는 게임산업을 위하기 보다는 자신들의 밥그릇 지키기가 아니냐”며 분통을 터뜨렸다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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